Det virtuella fotografiets fotografiskhet

Kan virtuella fotografier betraktas som fotografier, och vad är det som avgör att vi uppfattar dem som sådana?

Skärmbildsfotografering är akten av att fotografera en bildskärm, och utvecklades i mitten 1930-talet av den brasilianska läkaren Manuel de Abreu. Massundersökningar med hjälp av fullskalig röntgenfilm var för dyrt och därmed fotograferades skärmarna i stället med en analog småbildskamera.[i] Under 80-talet började Polaroider av spelskärmar bli populärt och då fotograferade spelarna sina poängrekord som bevis, med ett hopp om att bli presenterade på spelutgivarens poängtavla.[ii] Under samma årtionde utvecklades den digitala skärmbildsfunktionen. Detta skedde i samband med att persondatorn lanserades på marknaden, exempelvis med Apples Machintosh från 1984.[iii] Skärmdumpandet av spel var alltså endast möjligt på datorer och blev inte vanligt förrän på 1990-talet och i början av 2000-talet.[iv]

Virtuellt fotografi, även kallat spelfotografi, definierar jag som bilder tagna inom ramen av spel eller andra virtuella världar. Mitt tycke är att begreppet virtuellt fotografi är mer inkluderande då det passar bättre när man pratar om sociala virtuella plattformar som inte strikt handlar om att spela utan främst fungerar som mötesplatser. Även om spel har som främsta funktion att vara just spel kan de också vara virtuella mötesplatser.

Bilden visar en skärmdump från spelet minecraft. Spelaren håller i ett diamantsvärd och står framför en skelett-spawner i en mörk grotta. Ovanpå spelet visas information om spelet så som spelarens kordinater. I nedre vänstra hörnet visas även en chatt i från spelet. I chatten skriver Baggen1337: "nån som vill skypea?!" och därefter skriver adamgizzmo "Maha,".
Skärmdump från Minecraft (2013), Simon Johannesson

Ett exempel på detta är spelet Minecraft (2009), där jag träffade och umgicks med mina kompisar under min barndom och ibland även idag. I Minecraft använde jag mig av skärmdumpsfunktionen som ett medel för att spara viktiga koordinater i mina världar, för att senare kunna navigera tillbaka till dessa platser. Dessa bilder skulle jag likställa med de fotografier som man tar på baksidan av sin router för att ta reda på lösenordet till sitt wifi, en bild av ren funktion, för att spara information till ett senare tillfälle.

Till skillnad från de funktionella bilderna fångade jag även bilder av förundran eller för att minnas. Antingen på de konstruktioner av bland annat sten- och jordblock som den randomiserade algoritmen hade skapat, men även de bebyggelser som jag och mina vänner hade lyckats bygga ihop. Dessa jämför jag med ögonblicksbilder från min vardag, för på den tiden var Minecraft verkligen en del av min vardag.

I inledningen av Roc Herms fotobok Postcards from Home (2015) skildras en konversation mellan oRcstaR (Roc Herms användarnamn) och hans vän aBeBoy. Genom att skicka bilder och fotografier delar Herms minnen från tillfällen de har tillbringat tid tillsammans. Första bilden är ett fotografi där kompisarna tillhör en större grupp som poserar i gröna overaller och paintballgevär på en solig dag, skuggade av trädens grönska. Men den stora majoriteten av bilderna som skickas är endast skärmdumpar från olika tv-spel. Det intressanta här dock, är att reaktionerna från hans kompis pekar på att skärmdumparna framkallar samma typ av minnen, samma nostalgi, samma emotionella koppling till bilderna som vi definierar som riktiga fotografier.

Mellan 2009 och 2014 valde Herms att ta sig an rollen som dokumentärfotograf på den sociala virtuella plattformen Playstation Home (2008) vilket resulterade i Postcards from Home. Historien för sociala virtuella plattformar varierar lite baserat på hur man definierar uttrycket men det var på 90-talet som de första sociala virtuella världarna som var kopplade till internet kom till.[i] Därefter var det under början av 2000-talet som konceptet tog fart på riktigt,[ii] då plattformar so så som Habbo (2000) och Second life (2003) lanserades.

Genom bokens gång fortsätter chattkonversationen med Herms kompis aBeBoy och i slutet av inledningen utrycker Herms: “And here’s when I realized that I wasn’t only listening to the conversations, I was taking pictures of them! I was holding what could be the first camera ever able to capture spoken words”.[iii] Detta är en intressant observation i förhållande till det fotografiska ögonblicket, då hans kamera nu kunde fånga sådant som är helt omöjligt att fånga i ett traditionellt fotografi.

Boken är uppdelad i nio kapitel där vi får följa olika personer och berättelser, alla inom ramarna av denna virtuella värld. Vissa kapitel behandlar individer medan andra kapitel berättar om större grupper eller umgängen inom världen. I intervjuerna ställer han frågor om bland annat personernas relation till Playstation Home men också om deras liv i det virtuella kontra deras liv utanför det virtuella. Herms skärmbilder presenteras på flera olika sätt genom bokens gång, men det uttryck som tar mest plats och även det som jag tycker sticker ut mest är hans val att klippa ihop bilderna och presentera de konversationer och intervjuer han utför i ett serietidningsformat.

Ett exempel på hur en tecknad serietidning kan se ut. I serien får vi följa en superhjälte i svart dräckt. Det är ett slagsmål som pågår.
The Black Terror #11, Page 8 (1945), Ed Moritz

När folk skriver till varandra i spelet dyker det upp pratbubblor ovanför deras huvuden likt i en serietidning. Herms dokumenterar sina konversationer genom att fotografera skärmen vid varje tillfälle då en ny pratbubbla uppstår. Här skulle han kunnat transkribera sina konversationer till en text, men i stället beskär han bilderna och presenterar dem i rutor, precis som i en serietidning. Ibland behålls omgivningen som personen befinner sig i och ibland friläggs personen och sin pratbubbla för att sättas framför en homogent färgad bakgrund eller ovanpå en annan bild. Ibland friläggs även delar av pratbubblan för att överskrida på andra rutor i layouten.

I ett löstagbar zine i mitten av boken blir Herms intervjuad av en journalist som rapporterar om händelser i Playstation Home. Här beskriver Herms projektet som ett resefotoalbum, något som titeln på boken också refererar till. Detta är något som Betsy Book tar upp i sin text Traveling Through Cybersapce: Tourism and Photography in Virtual Worlds (2003). Hon menar att dessa virtuella världar ofta går att närma sig med hjälp av turism som synsätt, då de likt fysiska semesterorter är ett ställe att rymma till för att komma undan från vardagens börda. Jag tycker dock att Herms underskattar projektet med denna beskrivning. Projektet är i hög grad ett antropologiskt projekt och han beskriver hur han tar sig an rollen som dokumentärfotograf. Han utforskar de som befinner sig i denna virtuella värld (“cyberaboriginals” som han själv kallar dem) och undersöker det som är unikt för denna plats men också det som spiller över från den fysiska världen, så som religion. Book liknar de virtuella turistbilderna vid sådana fotografier som turister fångar i den fysiska världen, exempelvis hur man poserar framför igenkännbara landmärken, något som inte tar uttryck i Herms bilder. Utöver serietidningsformatet liknar boken gamla fotoreportageböcker så som dom kallar oss bilbyggare (1978) av Jens S Jensen. Dels i sitt kapiteluppdelande och i att fokusera på en berättelse i taget, dels i sin layout i varierandet av större antalet bilder per uppslag och inslag av längre textmaterial och intervjuer.

Fotot är ett självporträtt och försöker efterlikna turist-selfies på ett humoristitkt sätt. Det är kväll och i bakrunden kan vi se eiffeltornet lysa upp den dimmiga himmelen. I förgunden ser vi fotografens huvud, avkapat av bildens kant, upplyst av kamerans blixt.
Ur serien “Sightseeing in Paris” (2024-pågående), Simon Johannesson

Book pratar om de virtuella mötesplatserna som semesterorter, en flykt från vardagen. Men det som jag ser i Herms fotobok är en vardag. Visst är det så att många loggar in efter jobbet, men i denna värld byggs det upp ett samhälle i miniatyr där man träffar vänner och umgås. När du spenderar tillräckligt med tid på något blir det en del av vardagen och det gäller även virtuella världar. I boken Screen Images. In-Game Photography, Screenshot, Screencast (2023) ställer Roc Herms frågan: “If we understand photography as the act of capturing visual information from our environment ¿what happens to photography when our lives are lived in front of a screen?”.[i] Kan virtuella fotografier från en virtuell värld som du spenderar så pass mycket tid i, då upplevas som fotografier?

Definitionen av ett fotografi är något som Geoffrey Batchen tar upp i boken Repetition och skillnad: fotografins re/produktion (2011). Här pratar han om begreppet fotografiskhet. Han menar på att man kan se fotografiet som något dynamiskt snarare än något statiskt, där betraktarens förväntningar på vad ett fotografi är appliceras på det som presenteras oavsett på vilket sätt som bilden skapades. Alltså får fotografiet som koncept inte bara en definition utan varierar från person till person baserat på deras upplevelse och relation till fotografier.

Under hösten 2025 påbörjade jag ett pågående projekt med nuvarande namn Sunset Bar, baserat på den virtuella baren med samma namn. Detta är en enskild värld som man kan ansluta till i den sociala VR-plattformen VRChat (2014). Min ambition med projektet var att ta mig an och dokumentera denna virtuella bar på samma sätt som om jag hade dokumenterat en fysisk bar. Här var fotoboken Café Lehmitz (1978) av Anders Petersen en inspirationskälla.

Virtuellt foto inne i Sunset Bar. Bilden är tagen framför en scen och framför scenen står tre personer eller avatarer. Från vänster till höger står en man i grå kostym, skjorta och jeansbyxor hållandes en cigarr i sin högra hand som täcker hans ansikte. Han är vänd åt höger. Där efter står en lättklädd kvinna i en svart bikini och vit hud, lika vit som ett pappersark. Hon har kort svart hår som täcker hennes ansikte, samtidigt som hennes kropp är vänd åt höger tittandes på en lättklädd man. Mannen är till synes naken. Han är skallig och tittar i ögonen på kvinnan. På scenen sitter en avatar som föreställer Justin Beiber i ung ålder. Han syns mellan kvinnan och mannen i förgrunden. Bakom kvinnan står även en person som är svårt att avgöra hur den ser ut. Scenen har en blå heltäckningsmatta och ett rött drapperi i bakgrunden.
Ur serien “Sunset Bar” (2025-pågående), Simon Johannesson

När du spelar ett spel eller navigerar i en virtuell värld specificerar du inte att handlingen du utför är i spelet och inte i den fysiska världen (såklart finns det undantag). Du säger inte i ett skjutarspel: “skjut honom i hans virtuella huvud, han är bakom den virtuella tunnan”. I mitt utforskande av VRChat har jag där med exempelvis hört frasen “låt oss ta ett fotografi tillsammans”, utan att det specificeras att bilden ska tas i VRChat. Detta visar på att virtuella fotografier kan uppfattas som fotografier i kontexten av att man fortfarande befinner sig i den virtuella världen. Men ifall virtuella fotografier skulle uppfattas som fotografier utanför det virtuella är en annan nöt att knäcka.

Såklart kan virtuella fotografier framstå som fotografier på grund av dess “fotorealism”, där man i stället “luras” för att det ser ut som ett fotografi. Eller att spelet använder sig av fotografier som grund till dess texturer som klär dess 3D-modeller, vilket kan leda till att det virtuella fotografiet framstår att vara ett fotografi. Framför allt när “skavanker” som naturligt framstår i fysiska linser, simuleras i spelmotorn.[i] Dessa aspekter tycker jag dock inte är lika intressanta.

Egentligen spelar det inte så stor roll om de virtuella fotografierna kan uppfattas som fotografier eller inte. Men på grund av att de har så många likheter känns det svårt att inte jämföra. De är för mig onekligen besläktade i sin funktion och förmåga att bevara minnen och framkalla känslor.

Virtuellt foto inne i Sunset Bar. Bilden är tagen vid sidan av bardisken snett mot utgången som är mittemot bardisken. Vid bardisken står flera personer eller avatarer. Närmast kameran står två grönklädda leprechaun som påminner om tidiga datorspel i sina få vektorer och låga upplösning. Rummet är färgat rosa av takets neonljus.
Ur serien “Sunset Bar” (2025-pågående), Simon Johannesson

Det jag vet är i alla fall att när jag fotograferar med den virtuella kameran i VRChat påminner det om när jag fotograferar med min fysiska kamera i den fysiska världen. Jag kan justera min exponering och bländare, men dock inte min slutartid. När jag fotograferar i VRChat sitter ett VR-headset på mitt fysiska huvud och i vardera fysiska hand har jag en kontroll. På detta sätt styr jag min virtuella kropp och min virtuella kamera. När jag trycker på den fysiska knappen fångas det virtuella ögonblicket. Jag känner samma ångest över att fånga virtuella ögonblick där de virtuella subjekten inte är medvetna om att de blir fotograferade som när jag fångar fysiska gatufotografier. Och jag känner samma ångest över när jag ska fråga om att porträttera någon på den virtuella baren som i den fysiska baren. Och på samma sätt blir dessa praktiker lättare att utöva desto fler gånger som jag utsätter mig själv för dem.

Kanske är det fysiska och det virtuella närmare varandra än hur det först kan framstå? Kanske ska vi se det virtuella som en utökning av vår verklighet snarare än en motpol?

 

Slutnoter:

[i] W. Gerling. PHOTOGRAPHY IN THE DIGITAL: Screenshot and in-game photography. Photographies. 11: 2–3 (2018), s. 150–151. https://doi.org/10.1080/17540763.2018.1445013.

[ii] A. Shobeiri. Virtual Photography: Artificial Intelligence, In-game, and Extended Reality. (transcript Verlag, 2024), s. 86. https://doi.org/10.14361/9783839472033.

[iii] Gerling. PHOTOGRAPHY IN THE DIGITAL, s. 154.

[iv] Shobeiri. Virtual Photography, s. 89.

[v] B. Damer. Meeting in the Ether: A brief history of virtual worlds as a medium for user-created events. Journal For Virtual Worlds Research. 1: 1 (2008), s. 14. https://doi.org/10.4101/jvwr.v1i1.285.

[vi] Ibid, s. 15.

[vii] R. Herms. Postcards from Home. (Terranova, 2015), s. 82.

[viii] W. Gerling, S. Möring & M. Mutiis. Screen Images. In-Game Photography, Screenshot, Screencast. (2023), s. 297. https://doi.org/10.55309/c3ie61k5.

[ix] Gerling. PHOTOGRAPHY IN THE DIGITAL, s. 156.

 

Se bilder på Roc Herms fotobok:

https://www.rocherms.com/projects/postcards-from-home/ (hämtad 2026-03-12).

 

Vidare läsning:

Chalmers, D.J. Virtuella världar: filosofiska problem. (Fri tanke, 2023).

. Manifesto. (2025). https://www.verticalgamingphotography.com/THEORY/Manifesto (hämtad 2025-09-14).

. Frequent Objections. (2025). https://www.verticalgamingphotography.com/THEORY/Frequent-Objections (hämtad 2025-09-14).

. Is Virtual Photography dying yet? (2025). https://www.verticalgamingphotography.com/THEORY/Is-Virtual-Photography-dying-yet (hämtad 2025-09-14).

Faber, T. Finding Community, and Freedom, on the Virtual Dance Floor. The New York Times. (27/12 2022). https://www.nytimes.com/2022/12/27/arts/music/vrchat-virtual-reality-clubbing.html (hämtad 2026-01-19).

 

Andra visuella verk som behandlar virtuella världar:

Hunting, J. (dir.). We Met in Virtual Reality. Painted Clouds, 2022.

. Silent Radar – PhMuseum. (2026). https://phmuseum.com/projects/silent-radar-2 (hämtad 2026-03-12).

Cooper, R., Dibbell, J. & Spaight, T. Alter ego: avatars and their creators. (Chris Boot, 2007).

Anon. Portraits (2006-07) < Eva & Franco Mattes. https://0100101110101101.org/portraits/ (hämtad 2026-03-12).

Anon. Free-look mode, Solo show, Alp galleri Peter Bergman, 3-25/5 2002 | Kristoffer Zetterstrand. https://zetterstrand.com/solo-shows/2002-free-look-mode-solo-show-alp-galleri-peter-bergman/ (hämtad 2026-03-28).

Anon. Terragen, Solo show, Alp galleri Peter Bergman, 22/8-20/9 2003 | Kristoffer Zetterstrand. https://zetterstrand.com/solo-shows/2003-terragen-solo-show-alp-galleri-peter-bergman/ (hämtad 2026-03-28).